Авторизация

 
Путеводитель по замкам Heroes of Might and Magic III Печать
(1 голос)
Автор Andrey   
26:07:2012 г.

Безусловно, всех, кто играет в HoMM с младых ногтей, в третьих "Героях" в первую очередь приятно поразило количество персонажей и мест их обитания —целых восемь замков. Откровенных лидеров, как и очевидных аутсайдеров, вроде бы не видно, а значит —для каждой карты существует свой, оптимальный, выбор. Наши эксперты только что вернулись из дальних сказочных стран, обойдя с инспекцией все восемь Королевств. Возможно, их путевые заметки помогут вам сделать правильный выбор.

Fortress

Несмотря на то, что этот замок мало кому нравится, в нем собраны твари, обладающие самыми неприятными для противника свойствами. Например, сие жилище очень хорошо при игре, где с самого начала можно присмотреть героя. Что мешает выбрать "специалиста" по мегерам и лицезреть женщину с косой в каждом бою? А чем плохи василиски? Берем героя с законченным высшим образованием по специальности "василиски" и превращаем армию врага в выставку каменных скульптур. Или мухи? Очень быстрые и крепкие для своего третьего уровня, они (на тех картах, где приходится играть с этим замком) здорово выручают. В крайнем случае всегда можно смыться. Да и то, что мухи снимают все чары с атакуемого юнита, совсем не мешает. А вот с персонажами двух последних и двух первых уровней в этом замке все как-то не славно. Неприятного вида драконы с кривой шеей (виверны) не впечатляют. Их "яд" пока толком не пригодился ни в одной битве. Гидры, конечно, круты, но что толку от таких тугодумов? Хорошо, если в магической башне есть телепорт или хотя бы haste. А если нет? Вот почему народ не любит Fortress. Не стоят старшие монстры затрат, вполне можно обойтись и имеющимся джентльменским набором из мух, мегер и василисков. Еще один минус "болотного" замка в том, что он довольно тяжело отстраивается из-за большой проблемы с деревьями на болоте. Десять бревен на апгрейд каких-то гноллов —это уже слишком! И со специальными постройками здесь тоже напряженка. Только верфь иногда бывает нужна, да для повышения defense можно еще Cage of Warlords соорудить. Вывод: не самый лучший замок в игре, но и не самый слабый.

 

Castle

Надо сразу заметить, что с прошлой части игры "человеческий" замок очень серьезно "поднялся". Теперь за людей не так обидно, как раньше: у всех первый юнит нормальный, а у людей какие-то несчастные фермеры, которых оторвали от своих естественных занятий и даже не удосужились вооружить. Мол, чем работаете, тем и воевать будете. Что ж, теперь все иначе. Первый "людской" юнит нынче очень неплохо конкурирует с "коллегами" аналогичного уровня. Стрелки в отличном состоянии, особенно зилоты, наносящие в рукопашной схватке столько же повреждений, сколько и при стрельбе. Наконец, хоть кто-то летает у людей, а то какая-то приземленная раса раньше была. Но самое большое впечатление производят не грифоны, и не копейщики, и даже не архангелы —кавалерия! Пожалуй, ей нет равных в своей весовой категории. И что особенно приятно, всадников можно проапгрейдить, причем совершенно бесплатно (!) —прямо в конюшнях, коих на каждой карте в достаточном количестве. Противник так и поступает, доставляя вам массу проблем со своими чемпионами. А мы чем хуже? Куда ухо ни направишь, везде кричат, что архангелы —супер. А если разобраться? Не так уж они и хороши. Денег и ресурсов на их воспитание уходит уйма, а чем они лучше своих "конкуретов"? Если и есть преимущество, то лишь в "непродвинутом" состоянии. Войска "человеков" стоят недорого и, как это принято сейчас говорить, лидируют по соотношению "цена/качество". Да и развивается замок быстро. Поэтому думать о каком-то особенном сочетании войск не имеет смысла —ибо все, что НЕ делается, все к лучшему. В процессе строительства не имеет смысла скупиться на маяк, если вы играете на "водянистых" уровнях. Еще один маяк можно найти на берегу. Всем хороши люди, но войска у них слишком "пресные"... Сравните хотя бы со зверинцем Fortress!

 

Inferno

Замок, пользующийся в народе необъяснимой популярностью. Да, действительно, очень интересное и загадочное обиталище, правда, войска слабоваты. Про импов вообще не стоит говорить. Это юнит из разряда "мясо пушечное", даром, что умеет отнимать ману у противника. Больше всех в замке расстраивают гоги/магоги и демоны. Первые в "неапгрейженном" состоянии —самый слабый вид стреляющих войск в игре. Да и от "накачанных" с их возможностью задевать соседние войска толку не так уж много. Просто плакать хочется, когда стадо из 70 - ти магогов приходится "разменивать" на самые слабые юниты врага. В замке явно не хватает хороших стрелков. Демоны? Четвертый уровень, а тянет не больше, чем на второй. Хоть бы "фишку" им какую дали. Жалко рогатеньких... Зато сколько битв было выиграно при помощи этих красных пекарей с кнутами (ака "Лорды из шахты")! Достойный юнит. Хорош в сочетании с церберами: у обоих весьма сильная оборона, и двигаются одинаково —стеной. А вот ифриты не стоят того, чтобы делать на них ставку. Дороговаты, отчего лишаться их особенно жалко. А потерять их можно всего-то из-за хиленького здоровья, даже защита огненным щитом не поможет, потому что собака AI шник, поскольку они летающие, после стреляющих будет гасить первыми. Сочетание церберов, лордов и магогов с импами в качестве пушечного мяса делает свое дело. При умелой тактике такой армией можно выиграть практически любую битву. И плодятся они весьма успешно и в большом количестве... А уж если обстоятельства сложились так, что у вас два замка —людской и дьявольский, то лучшей пары, чем архангелы и архдьяволы, не найти! Два самых быстрых юнита в игре плюс их способности (одни воскрешают, а другим не отвечают) делают эту сладкую парочку практически непобедимой. Да и, согласитесь, сочетание уж больно метафизическое. В самом замке хотелось бы выделить Castle Gate —как, возможно, самую полезную вспомогательную игровую постройку. При игре с большим количеством дьявольских замков "ворота" помогают, как ничто другое. Вам не надо скакать оленем в тундре из одного замка в другой —просто заходите в один замок и изящно так телепортируетесь в другой, в тот, которому грозит опасность. Атакующие безумно рады!

 

Rampart

Наверное, все уже успели заметить, что этот замок получен путем клонирования замка с фениксами из предыдущей версии игры. Конечно, изменений много (к примеру, ртуть как основной ресурс заменили на кристаллы —потрясающая новация!), но ресурсоемкость постройки этого домишки осталась без изменений. Для игры на уровне сложности "impossible" этот замок подходит плохо. Куча дерева, которая нужна для постройки юнитов первых уровней, последующие "инвестиции" в виде немалого количества кристаллов и драгоценных камней на сооружение пегасов, единорогов и драконов —все это по-прежнему оставляет Rampart в ряду наименее популярных. Но и достоинства у "твердыни" тоже есть. Скажем, против войск этого замка хуже всего действует магия. Волшебные эльфы —это то, что надо производить в первую очередь, "скупая" всех подчистую. Карлики, конечно, вне конкуренции, но они слишком медлительны и вступают в бой крайне редко (зато их способность гасить магию противника иногда бывает чрезвычайно полезна). Брать их целесообразно только для защиты лучников. В качестве же атакующей силы лучше всего подходят единороги и пегасы, не считая, конечно, драконов —юнита последнего уровня. Первые чрезвычайно крепки и вдобавок умеют ослеплять (хотя и очень редко), а вторые за счет своей скорости и небольшой цены очень эффективны в битвах. Так, при защите замка, если у атакующего нет баллисты и катапульты или вы порушили эту технику в процессе, пегасами можно летать по всей карте, отвлекая внимание, пока лучники гарнизона не разберутся с оставшимся вражьим войском. Все это справедливо, разумеется, при условии, что у врага нет более скоростных юнитов. Хороший, но медленный юнит —дендроиды —обязательно должен присутствовать в вашей армии. Они сильны и плюс к тому могут завлекать врага в ловушку из своих ветвей. В целом же замок представляет собой довольно жалкое зрелище. Полезных построек нет, войска —так себе (даже золотые драконы). На одних единорогах далеко не уедешь, несмотря на их неоспоримые достоинства. Кстати, фениксов можно было бы и оставить. Золотые драконы —как-то банально. Драконы водятся в двух других замках. Неужели фантазия отказала создателям? Но если вы все же решите играть за Rampart, главное вот что: в самом начале выберите героя - дендролога, потому как (хотя сами по себе деревья очень неплохи) без соответствующего героя общаться с ними тяжко (проверено!). К тому же деревья "отстраиваются" вообще без всяких затрат (!). Нужны лишь деньги и то —в очень умеренных количествах. И плодятся весьма неплохо. Видимо, именно на них и сделана ставка, а не на каких-то недокормленных кентавров, которые к третьей части игры благополучно разучились стрелять.

 

Necropolis

Хватит о грустном! Давайте о мрачном. Весьма кислый замок "наркомана" (некроманта, конечно) превратился в достойное творение рук человеческих... мертвых, правда. Из юнитов 6 - го уровня недругов более всего расстраивают черные рыцари, через раз (а то и каждый раз) осуществляющие double damage. Зомби и призраки не стоят особенного внимания, а вот личи с посохами радуют —не забываем взять соответствующего героя - специалиста и наблюдаем, как славный зеленый черепок уносит все больше и больше народу в "царство мрачного Аида". Лорды - вампиры, восстанавливающие свою силу за счет убиенных, практически бессмертны. Наконец, несчастные костяные драконы, которые в детстве недоедали и недосыпали настолько сильно, что к самой старости (будучи накачанными) превращаются в призрачных и своей старостью "заражают" всех, даже молодых и цветущих эльфов. Очередная фишка некромантов: их замок превратился в настоящий инкубатор по производству скелетов. Теперь герой - наркоман может напялить на себя кучу артефактов, повышающих necromancy, построить усилитель necromancy и через десяток - другой боев превратиться в ходячее кладбище. Итак, бегаем, собираем всякое добро в виде кентавров и пикейщиков, несем на родное кладбище и укорачиваем их срок жизни, получая кучу скелетов. Полагаем, нет смысла говорить, что герой со специализацией "скелеты" очень полезен, потому как это лучший юнит первого уровня. Из построек замка стоит выделить, конечно же, "покров тьмы". Вот уж славное приобретение! Против нелюбимого всеми компьютерного противника сооружение помогает не сильно, потому что он (AI) и так всю карту видит как на ладони, а вот при игре по сети —незаменимая вещь. Построил такую штуку, сунулся к тебе твой лучший друг, а ты смотался куда-нибудь, и на следующий ход друг стоит посреди совершенно неизведанной как бы местности (да еще так славно —в кругу, как на арене цирка) и куда идти, совсем не помнит. Таким макаром можно пару ходов выиграть, а там, глядишь, и начало новой недели. В общем, теперь сто раз стоит подумать, прежде чем идти ночью на кладбище.

 

Tower

Вот уж про какой замок почти нечего сказать, так это про Tower. Ибо здесь все по-прежнему —то есть на высоком уровне. Титаны —они и в Африке титаны, только черные. На высоте и горгульи. Маги и големы —аналогично. Приятным сюрпризом оказалось знакомство с нагами. До чего привлекательные во всех отношениях женщины! Рук много (одной парой кастрюли чистить, другой белье стирать, третьей готовить), в каждой —нужный прибор, а уж крепкие! Ну не нарадоваться на них! Жаль только, дороговаты. Титаны, к сожалению, утратили былую ценность, став невыносимо дорогими и медлительными. Да и весь замок отстраивается очень тяжко. Пока до магов доберешься, у противника уже все возведено уровня до 6 - го, а то и последнего. И это понятно —такую армию кормить надо и хорошо кормить (не кашами на воде, как у варвара, чтоб только бездари, как тараканы, плодились). Один из сюрпризов Tower —заминированные подступы. Нападающий мин не видит, значит, есть повод немного подождать с вылазкой, пускай враг сам карабкается через проломы.

 

Stronghold

Коль уж мы затронули до боли знакомую тему недокормленной армии, давайте обратим внимание на замок варваров. Особых изменений вы здесь не найдете. Быстро строится, те же дешевые и средние по силе войска, но есть, есть парочка интересных нововведений. И это относится как к войскам, так и постройкам. К последним даже больше. Несмотря на то что публика в Stronghold е заметно измельчала (в смысле роста), в войсках наконец - то появился хоть кто-то летающий. Правда, "летун" не слишком хорошо вписывается в "тему" замка, но это мелочи. Зато дерется —прекрасно. Конечно же, мы говорим о громовых птичках. Очень полезный юнит хотя бы потому, что "добраться" до него можно весьма быстро и, в отличие от всех остальных, его можно использовать при атаке. Наездники и огры —это ребята, которым лучше сидеть в обороне. Первым из-за своей чахлой защиты, а вторым из-за излишней медлительности. Гоблинов, как и всех существ аналогичного уровня, можно смело, не жалея, двигать вперед. Их много, и они в тельняшках. Конечно, друзьям достанется на орехи, но зато мы сбережем стреляющих орков —их все-таки жалко. Это, кстати, относится ко всем замкам, где первый юнит "ходячий", а не стреляющий. Компьютерный гений всегда выбирает следующую тактику: первым бьет тех, кто самый плодовитый (то есть самых слабых), и это понятно, поскольку пять - шесть сотен гоблинов —сила и немалая (сами, наверняка, лично убеждались). А потом товарищ AI дойдет и до стреляющих. Поэтому в HoMM3 вполне резонно принимать в армию самых маленьких. Как "мясо" они воистину бесценны. Нельзя не отметить (ибо съедят) и прибавление в семье варваров в виде парней с крепкими затылками —бегемотов. Многие их не любят, а зря. Ведь этих ребят не сильно волнует, что у вражеского юнита defense skill, к примеру, 10. Для них он равен 2! Да за такую смешную цену просто глупо не взять с пяток бегемотиков. Постройки тоже весьма интересны. Один только рынок рабов чего стоит. Захотел пару деревяшек —пожалуйста. Берем с десяток гоблинов и несем на рынок —чтобы получить взамен желанное дерево. Весьма справедливый обмен! Вот только что там за "папа Карло" на рынке сидит и из гоблинов поленья стругает, непонятно... Конечно же, всем известно, чего боятся даже самые смелые и самые варварские. Оттого и туннель в замке имеется —по которому в случае чего можно сбежать, поливая врага цензурной и нецензурной бранью и обдумывая планы мести. Даже если битва идет в вашей крепости и шансов нет никаких, герой может спастись —просто дав деру в другой замок.

 

Dungeon

Наше путешествие подходит к концу, посмотрите на монитор —перед нами замок, содержащий обожаемых ранее черных драконов. Почему ранее? Конкуреция, друзья, конкуренция. Судите сами... Замок очень неплохой: по уровню и сбалансированности вполне сравним с Tower. Хорошие, крепкие войска. Уже второй юнит радует своими возможностями. При некотором опыте работы с гарпиями можно найти очень хорошую тактику боя. Например, если закончилась магия и у врага остались медленно ходящие и нет стреляющих, одна "апгрейженная" гарпия сможет забить пару сотен огров. Отлетел слегка, а потом —ррраз! —в башню клювом. Лет через пятьдесят ни одного огра не останется. Греют душу "дьявольские глаза". Стреляют, да и в ближнем бою своими щупальцами могут огреть неслабо. Заполучить их в армию, особенно в сочетании с эльфами из Rampаrt а, просто необходимо. Это, пожалуй, самый практичный вид стреляющих войск. Если вам приходится воевать с владельцем Dungeon, старайтесь первым делом лишить его троглодитов, иначе не видать вам спокойной жизни. Однажды 600 таких тварей встали на охрану "глазок", и остановить этих слепых уродцев оказалось невозможным. На минотаврах и мантикорах/скорпикорах даже останавливаться не стоит. Те, кто уже успел поиграть, оценили и тех, и других. Минотавры еще в предыдущей части игры были на высоте, а мантикоры по соотношению "цена/ качество" стоят на первом месте среди себе подобных —сравнительно дешевые, быстрые, да еще паралич "наводить" умеют. Вот и получается, что черные драконы на фоне прочих обитателей своего замка уже не смотрятся так выигрышно, как раньше. Постройки: Mana Vortex —бесценная вещь. Portal of Summoning чрезвычайно полезен, если вы захватили пещеру с драконами —дополнительный дракон в неделю никогда не помешает. А если учесть еще и то, что сам замок развивается быстро и без особых хлопот с ресурсами (в отличие от того же Tower), получается, что Dungeon —оптимальный выбор. Именно за него, как показывает опыт, стоит играть на XL - картах.

 
« NOX —Плохая карма   Советы по прохождению Heroes of Might and Magic III »

Ваше мнение

Какой OS вы пользуетесь на работе?